<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" version="2.0">
	<channel>
		<title>новости</title>
		<link>http://xn--80afohfe.xn--p1ai</link>
		<language>ru</language>
		<item turbo="true">
			<title>Мы потеряли сотни миллионов рублей</title>
			<link>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/ahej8racs1-mi-poteryali-sotni-millionov-rublei</link>
			<amplink>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/ahej8racs1-mi-poteryali-sotni-millionov-rublei?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 20 Nov 2023 12:02:00 +0300</pubDate>
			<author>Вадим Красников</author>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3834-6232-4230-b661-366234623963/Screenshot_2.jpg" type="image/jpeg"/>
			<description>О потерях и перспективах российского киберспорта в условиях геополитических ограничений рассказал “Ъ” директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко.</description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Мы потеряли сотни миллионов рублей</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3834-6232-4230-b661-366234623963/Screenshot_2.jpg"/></figure><div class="t-redactor__text">О потерях и перспективах российского киберспорта в условиях геополитических ограничений рассказал “Ъ” директор Межконтинентальной киберспортивной лиги <strong>Александр Горбаченко.</strong></div><div class="t-redactor__text"><strong>— Как повлияло на отечественный киберспорт исключение РФ из международной системы соревнований?</strong><br /><br />— Весь российский киберспорт с внешним миром связан на уровне коммерческих проектов (клубы Virtus.pro, Team Empire, Team Spirit, Forze), которые представляют наше лицо. Нам создали сложности, многие коммерческие клубы были вынуждены релоцироваться, но сейчас их никто не исключает из международных соревнований.<br /><br />Российские спортсмены участвуют уже и в европейских клубах, и это внушает оптимизм (например, Даниял yamich Лазебный с марта 2023 года перешел из российской команды по Dota 2 Virtus.pro в европейскую Team Secret, а Дмитрий DM Дорохин также из Virtus.pro 9 декабря 2022 перешел в OGю.— <strong>“Ъ”</strong>).<br /><br />Да, у нас не будет Blast Major (киберспортивная лига по дисциплине Counter Strike: Global Offensive), но с точки зрения взаимодействия с внешним миром, мне кажется, мы продолжим свою деятельность — коммерческую и профессиональную.<br /><br /><strong>— По какой модели строится финансирование в киберспорте? На чем и как зарабатывают организаторы и игроки?</strong><br /><br />— Весь киберспорт работает за счет спонсоров, инвесторов и государства — на уровне системы спорта, молодежной политики и образования. С игроками все просто. Там, где они в организованной коммерческой структуре или сборной команде, могут быть зарплаты (киберспортсмен Джами Али (Jame), выступающий за Virtus.pro, рассказывал ранее, что начинающие игроки в CS:GO, у которых есть контракт с клубом, получают от $300 до $1,5 тыс., опытные — до $3 тыс., а мировые суперзвезды — больше $8 тыс.— <strong>“Ъ”</strong>) и призовые фонды, могут быть рекламные спонсорские контракты с командой. Других источников почти нет.<br /><br />Любители, которые не состоят в киберспортивных клубах или юношеских школах, могут только искать турниры с призовыми фондами или спонсоров, иначе никак. Среди организаторов есть энтузиасты, которые в свое свободное время делают проекты, реализуют турнирные составляющие, собирают аудиторию, повышают качество турниров, привлекая все больше внимания и потенциальных спонсоров.<br /><br />Есть федерации, которые умеют работать с органами власти. Есть еще история, когда крупный бренд заявляет, что хочет турнир под своей эгидой.<br /><br /><strong>— Насколько серьезным ударом оказался уход иностранных киберспортивных организаторов и спонсоров из России?</strong><br /><br />— Мы потеряли сотни миллионов рублей. Один только финал Blast или Epicenter (международные организаторы киберспортивных чемпионатов, которые проводят соревнования в разных странах.— <strong>“Ъ”</strong>) в статусе Major оценивается доходом от спонсоров в миллионы долларов. Причем даже те, кто остался в России, ужали спонсорские активы.<br /><br /><strong>— Кто из крупных отечественных компаний заинтересован сейчас в спонсорстве компьютерного спорта?</strong><br /><br />— «Росатом» подписал в этом году соглашение с ФКС о сотрудничестве, «Ростелеком» всегда уделял внимание компьютерному спорту, VK. В регионах «Дом.ру» активно себя проявляет в сотрудничестве с индустрией. Интерес проявлял «Тинькофф». Но нам нужно больше крупных компаний в индустрии, особенно региональных.<br /><br /><strong>— К концу 2024 года в программу российских вузов должны быть включены курсы киберспортивных дисциплин. Как вы оцениваете их перспективы?</strong><br /><br />— Люди, которые запускают данную программу, считают, что через четыре года, а именно столько нужно времени на обучение до специалиста, ФКС России разовьет компьютерный спорт до состояния, когда такие специалисты будут нужны. Однако они очень сильно заблуждаются. Нам нужны тренеры, нужны мастера в области организации соревнований, технические специалисты, судьи, администраторы. Для этого не нужно обучаться четыре года.<br /><br /><strong>— Каким вы видите будущее российского киберспорта? Что нужно для его развития?</strong><br /><br />— Нужно работать и удовлетворять потребности спортсменов, участников, зрителей, правообладателей. Никаких сложностей в этом я не вижу. Западные издатели игр могут по-разному относиться к российскому рынку. В том числе отмечать, что это не самая большая часть индустрии с точки зрения монетизации. Но мы — значительная часть с точки зрения количественных показателей участников, то есть профессиональных игроков, пользователей. Зарубежным спортсменам надо с кем-то играть. Играть интересно всегда с сильным противником. А российские игроки очень сильны.</div><div class="t-redactor__text">Интервью взял Вадим Красников<br />Фото: Глеб Щелкунов, Коммерсантъ</div><div class="t-redactor__text">Источник - <a href="https://kommersant.ru/doc/6043044?ysclid=lpiccyfn91443556931" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: rgb(230, 28, 80);">kommersant.ru/doc/6043044?ysclid=lpiccyfn91443556931</a></div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Во что сегодня играют киберспортсмены и каковы ставки</title>
			<link>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/2053dbllj1-vo-chto-segodnya-igrayut-kibersportsmeni</link>
			<amplink>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/2053dbllj1-vo-chto-segodnya-igrayut-kibersportsmeni?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 20 Nov 2023 12:02:00 +0300</pubDate>
			<author>Григорий Борисов</author>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3431-3532-4737-a466-396137643564/29p_cybersport_2a1_1.jpg" type="image/jpeg"/>
			<description>Киберспорт становится неотличим от спорта традиционного. Киберспортсмены даже могут получать спортивные разряды и звания по компьютерному спорту. Это стало возможно благодаря ...</description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Во что сегодня играют киберспортсмены и каковы ставки</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3431-3532-4737-a466-396137643564/29p_cybersport_2a1_1.jpg"/></figure><div class="t-redactor__text">Киберспорт становится неотличим от спорта традиционного. Киберспортсмены даже могут получать спортивные разряды и звания по компьютерному спорту. Это стало возможно благодаря внесению соответствующих изменений в положение о Единой всероссийской спортивной классификации. Теперь разряды можно будет получить даже в рамках турниров по игре "Мир танков" российской студии Lesta Games. "Мир танков" - мегапопулярная игра.</div><div class="t-redactor__text">А во что еще сейчас сражаются киберспортсмены и что разрабатывают отечественные геймдизайнеры? С этим вопросом "РГ" обратилась к директору Межконтинентальной киберспортивной лиги Александру Горбаченко.</div><h2 class="t-redactor__h2">Какие киберигры лучшие</h2><div class="t-redactor__text"><strong>Александр Горбаченко:</strong> В России традиционно разрабатываются и пользуются большой популярностью игры по военной истории. Прежде всего о Великой Отечественной войне. Среди лучших наших разработок на эту тему я бы выделил авиасимулятор "Ил-2 Штурмовик", стратегии в реальном времени "Противостояние" и "Блицкриг" начала 2000-х и современный трехмерный тактический бой "Мир танков". Также стоит отметить относительно новую многопользовательскую онлайн-игру с элементами симулятора "Гром войны" (War Thunder), посвященную бронетехнике, флоту и боевой авиации в Первой и Второй мировых и холодной войнах. Заслуживает внимания также многопользовательский онлайн-шутер "Калибр" от 1С Game Studios про спецназ разных стран.</div><div class="t-redactor__text">Но Великой Отечественной и вообще XX веком сюжеты российских игр не ограничиваются. Например, в 2008 году воронежская компания World Forge совместно со студией "Руссобит-М" выпустила одну из лучших, на мой взгляд, исторических стратегий в реальном времени "Золотая Орда" о монгольском вторжении на Русь. Сейчас при поддержке Института развития интернета разрабатывается масштабная историческая ролевая игра по событиям Смутного времени на основе романа Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".</div><div class="t-redactor__text">Есть также очень интересные отечественные игровые разработки, посвященные научной фантастике и альтернативной истории. Например, вышедший недавно 3D-шутер с элементами ролевой игры"Атомное сердце" (Atomic Heart) от студии Mundfish. Сюжет игры посвящен альтернативной истории СССР, где началось массовое производство человекоподобных бытовых роботов.</div><div class="t-redactor__text"><strong>То есть отечественные разработки, говоря молодежным языком, рулят?</strong></div><div class="t-redactor__text"><strong>Александр Горбаченко:</strong> В России созданы все лучшие боевые авиасимуляторы - от самолетов Первой мировой до современной авиации. Высочайший уровень детализации физики полета, работы авионики и вооружения. Это фактически тренажеры для пилотов отдельных типов самолетов вроде Як-52 и Л-39. В игровой индустрии, как и в других сферах, по понятным причинам делается упор на собственные разработки.</div><div class="t-redactor__text">Кроме того, на мой взгляд, в руководстве страны хорошо понимают, что компьютерные игры наряду с кино, музыкой и книгами являются важнейшим инструментом мягкой силы, влияющим на формирование мировоззрения и вкусов молодежи. Очевидно, что в нынешних реалиях нецелесообразно отдавать такую важную сферу на откуп западным компаниям.</div><h2 class="t-redactor__h2">Как стать киберспортсменом</h2><div class="t-redactor__text"><strong>А чем киберспорт отличается от гейминга?</strong></div><div class="t-redactor__text"><strong>Александр Горбаченко:</strong> В 2016 году министерство спорта опубликовало приказ о включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр видов спорта. Так что киберспорт, вопреки множеству предубеждений, - полноценный вид спорта, отвечающий всем условиям и критериям официальной соревновательной деятельности.</div><div class="t-redactor__text">Разумеется, у него есть свои особенности. В компьютерном спорте человек соревнуется с человеком посредством компьютерной техники и программного обеспечения. Но в основе все равно борьба воли, характера, физподготовки и интеллекта.</div><div class="t-redactor__text">Геймеры проводят время за видеоиграми ради развлечения. В компьютерном спорте цель - добиться серьезных результатов в соревновании с подготовленными соперниками. Потому важны дисциплина, регулярные тренировки, команда и распорядок дня. Тут как с футболом. Чтобы стать профессионалом, недостаточно время от времени гонять во дворе мяч с друзьями. Надо пойти в секцию, где есть тренер, команда, система тренировок. Придется регулярно тренироваться, участвовать в соревнованиях, соблюдать спортивные режим и диету. Так же и в киберспорте. Желающий стать профессиональным киберспортсменом и зарабатывать этим деньги на жизнь должен системно и регулярно заниматься с тренерами и спортивными психологами, соблюдать строгий распорядок тренировок и отдыха, сыграться с командой, постоянно изучать тактики и разбирать прошедшие матчи, анализируя свои ошибки и игру соперников.</div><div class="t-redactor__text">Кроме того, важны еще исходные данные и наличие спортивного таланта. В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, увы, не всем изначально дано добиться серьезных результатов. В компьютерные игры играют десятки миллионов человек, но зарабатывают на этом из них всего несколько сотен, а звездами и чемпионами и вовсе становятся единицы.</div><div class="t-redactor__text">2 - 4 тысячи долларов в среднем зарабатывают в месяц профессиональные киберспортсмены в России</div><h2 class="t-redactor__h2">В ожидании "Игр будущего"</h2><div class="t-redactor__text"><strong>Что означает модное сегодня слово "фиджитал"?</strong></div><div class="t-redactor__text"><strong>Александр Горбаченко: </strong>Понятие "фиджитал-спорт" образовано путем соединения английских слов physical (физический) и digital (цифровой) и означает интегрированные соревнования на стыке физических и цифровых видов спорта.</div><div class="t-redactor__text">В следующем году в Казани пройдут первые в России фиджитальные "Игры будущего". Законопроект об их проведении уже поступил в Госдуму. В апреле глава государства опубликовал видеообращение к участникам запуска обратного отсчета до начала первых международных мультиспортивных соревнований "Игры будущего". По замыслу организаторов, эти состязания станут отчасти заменой Олимпийским играм, где Россия и российские спортсмены сейчас подвергаются дискриминации и несправедливым ограничениям со стороны МОК.<br /><br />Сама идея зародилась в России еще в 2005 году в рамках проекта "Большой бой" под эгидой Всероссийской антинаркотической программы "Поезд в будущее". Тогда спортсмены сначала играли в компьютерные игры, а потом в их реальный спортивный аналог. Результат превзошел ожидания.<br /><br />Сегодня этот формат существенно переработан и организаторами "Игр будущего". Эти игры объединяют на одной площадке компьютерный и классический спорт, киберспортивные турниры, состязания в виртуальной и дополненной реальности с традиционными матчами по футболу, баскетболу, хоккею и единоборствам. В перспективе эти новые разновидности функционально-цифрового спорта будут набирать популярность не только в России, но и во всем мире, создавая достойную конкуренцию и альтернативу Олимпиаде.<br /><br />Лично я верю, что Россия в очередной раз покажет всему миру лучший подход и высочайший уровень организации спортивного события. Потому с большим интересом смотрю тестовые игры и жду грандиозных международных финалов в Казани.<br /><br /><strong>Статистика</strong><br /><br />По данным исследовательской компании Newzoo, российская киберспортивная аудитория составляет 14,5 млн человек. По этому показателю Россия находится на третьем месте в мире после США и Китая.<br /><br />Согласно исследованию холдинга ESforce, аудитория киберспортивных ресурсов - преимущественно мужчины (96,49%) от 18 до 34 лет (88,95%), большинство из которых работают (63,86%) или учатся в вузах (27,37%).<br /><br />Как сообщает аналитический центр НАФИ, в компьютерные игры регулярно играют 60% жителей России.</div><div class="t-redactor__text">Источник - <a href="https://rg.ru/2023/07/04/unesennye-cifroj.html?ysclid=lpicdfz5lx902587182" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: rgb(230, 28, 80);">https://rg.ru/2023/07/04/unesennye-cifroj.html?ysclid=lpicdfz5lx902587182</a></div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Российским киберспортсменам разрешили использовать флаг и гимн. Представитель индустрии — о том, как это удалось</title>
			<link>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/y23irehfv1-rossiiskim-kibersportsmenam-razreshili-i</link>
			<amplink>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/y23irehfv1-rossiiskim-kibersportsmenam-razreshili-i?amp=true</amplink>
			<pubDate>Tue, 28 Nov 2023 16:39:00 +0300</pubDate>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3062-6632-4761-a232-333734303266/Screenshot_3.jpg" type="image/jpeg"/>
			<description>Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко рассказал, какие проблемы еще нужно решить</description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Российским киберспортсменам разрешили использовать флаг и гимн. Представитель индустрии — о том, как это удалось</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3062-6632-4761-a232-333734303266/Screenshot_3.jpg"/></figure><div class="t-redactor__text">Международная федерация компьютерного спорта (IESF) вернула российским киберспортсменам право выступать на международных турнирах с флагом и гимном страны. <a href="https://msk1.ru/text/entertainment/2022/07/31/71530541/">Запрет на использование государственной символики</a> ввели в апреле 2022 года, после начала спецоперации. Кроме того, IESF также отклонила предложение Украины исключить из своего состава Федерацию компьютерного спорта России (ФКС России), членство которой началось с 2010 года.<br /><br />Международная федерация компьютерного спорта создана в 2008 году, базируется в Южной Корее и объединяет киберспортивные организации 140 стран. International Esports Federation выступает за признание киберспорта на мировом уровне, в том числе Международным олимпийским комитетом.<br /><br />О причинах и последствиях решений IESF в эксклюзивном интервью MSK1.RU рассказал директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы Александр Горбаченко. По его словам, решения, которые принимает IESF, касаются только ее деятельности.<br /><br />— IESF не распространяет свое право и влияние на коммерческих операторов турниров, на национальные и региональные состязания. Фактически юрисдикция IESF распространяется только на Чемпионат мира по компьютерному спорту, проходящий под эгидой этой организации. Соответственно, и запрет на использование россиянами национальных флага и гимна распространялся исключительно на эти соревнования, — рассказал он.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3334-6436-4136-a334-393038363339/Screenshot_4.jpg"><div class="t-redactor__text">Александр Горбаченко добавил, что Федерация киберспорта Украины (UESF) продвигала идею ограничения участия и даже исключения российских киберспортсменов из международных состязаний.<br /><br />— По сути, это была просто калька с дискриминационных практик Международного олимпийского комитета (МОК) в отношении российских атлетов-олимпийцев, которых вынудили участвовать в соревнованиях в «нейтральном статусе». Многие киберспортивные организации очень хотели бы включения киберспорта в программу Олимпиады. Поэтому в момент принятия антироссийских решений IESF они надеялись таким образом заслужить благосклонность МОК, — добавил Горбаченко.<br /><br />«Это довольно странно, учитывая, что нынешнее руководство ФКС России всегда выражало стремление включить компьютерный спорт в олимпийскую программу»<br /><br />Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги<br /><br />По словам директора Межконтинентальной киберспортивной лиги, особого ущерба российским спортсменам запрет на использование российского флага на международной арене не нанес. А зарубежные организации начинают менять свое отношение к России.<br /><br />— Приходит понимание, что Россия с 2010 года является одним из ключевых участников становления IESF. Не говоря уже о том, что правила этого вида спорта написаны в России. И Россия является первой в мире страной, где компьютерный спорт был признан официально, — отметил Александр Горбаченко.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3237-6138-4537-b936-613963353862/Screenshot_5.jpg"><div class="t-redactor__text">Горбаченко добавил, что советник нынешнего президента ФКС России Дмитрия Смита, Константин Сурконт, на днях принял участие в XX съезде IESF в Румынии. Возможно, именно он добился расположения организации.<br /><br />«По слухам, в рамках съезда имели место некие кулуарные договоренности»<br /><br />Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги<br /><br />Вероятно, что руководство IESF пошло навстречу ФКС России в обмен на определенные кадровые уступки со стороны российской киберспортивной федерации. В съездах IESF всегда имеет место подобная политическая расторговка. &lt;...&gt; Это похоже на правду, так как он хорошо известен в киберспортивном сообществе как патриот, весьма смелый человек и опытный переговорщик, — пояснил Горбаченко.<br /><br />Александр Горбаченко рассказал, что использование национальной символики крайне важно для любой сборной и команды.<br /><br />— Когда спортсмены выезжают на зарубежные соревнования и представляют там страну, а в турнирах под эгидой IESF участвуют именно сборные отдельных государств, сформированные национальными федерациями, то им очень важно ощущение своей гражданской принадлежности. Поэтому, безусловно, гимн, герб и флаг должны присутствовать, — рассказал он.<br /><br />«Соревнования призваны выявить лучших из лучших на межгосударственном уровне»<br /><br />Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги<br /><br />В случае победы спортсмены вправе рассчитывать на то, что сограждане будут ими гордиться и чествовать как национальных героев. А запрет на национальные символы наоборот воспринимается спортсменами как национальное унижение и дискриминация по признаку гражданства, — добавил Горбаченко.<br /><br />При этом, по словам Александра Горбаченко, решение IESF не улучшит состояние российского киберспорта, ему еще предстоит активно расти и развиваться.<br /><br />— Отечественный киберспорт должен сперва дорасти до состояния системного спорта. Чтобы мы понимали, как и из кого формируется сборная страны. В каких видах программы и дисциплинах. Мы должны знать имена капитанов команд и лучших киберспортсменов страны, кто эти люди, — объяснил он.<br /><br />«Пока, увы, у нас в стране нет и намека на "систему". До сих пор нет даже устоявшейся системы спортивной подготовки киберспортсменов»<br /><br />Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6262-3539-4663-b734-303561613639/Screenshot_6.jpg"><div class="t-redactor__text">— В наших реалиях никак не оформлен юридически и переход из разряда любителей в профессионалы. Даже сборные команды регионов, участвующие в Чемпионате России по компьютерному спорту, Всероссийской киберспортивной студенческой лиге и других состязаниях федерального уровня, по сути, являются просто стаками (полная команда. — <em>Прим. ред.</em>) любителей, объединившихся ненадолго для поездки на соревнования.<br /><br />«Возникает даже ощущение, что нынешнее руководство ФКС России не очень заинтересовано в участии России в международных киберспортивных соревнованиях»<br /><br />Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги<br /><br />По словам Александра Горбаченко, в России необходимо создать грамотное управление, а также построить спортивные сооружения специально для киберспортсменов.<br /><br />— Грубо говоря, любое физкультурно-спортивное общество должно иметь возможность открыть внутри себя спортивный клуб по киберспорту и иметь доступ к тем или иным источникам финансирования. В том числе деньги букмекеров должны распределяться прозрачно как на спорт высших достижений, так и на детско-юношеский спорт. До тех пор, пока это не будет реализовано, не приходится ожидать какого-то роста и всплеска. Особенно учитывая, что за минувшие 7 лет почти ничего серьезного не было сделано для развития российского киберспорта не только на международном уровне, но и внутри страны, — добавил Горбаченко.<br /><br />Как отметил директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, российские и белорусские киберспортсмены не смогут принять участие на ближайшем Чемпионате мира — 2023. Он проходит с 24 августа по 4 сентября.<br /><br />— Основные международные коммерческие организаторы киберспортивных соревнований сегодня — это Electronic Sports League (ESL) и PGL Esports. У них свои календари мероприятий и мейджоры (турниры с крупным призовым фондом. — <em>Прим. ред.</em>). Можно их посмотреть на официальных сайтах организаций. Отдельно проводятся турниры крупных компаний — разработчиков видеоигр, таких как Riot Games, Valve, Epic Games, Tencent и ряд других, — заключил Горбаченко.<br /><br />В апреле 2023 года в России появилась «Ассоциация профессионалов оперирования и разработки игр» (АПРИОРИ). Ее участниками стали <a href="https://msk1.ru/text/gorod/2023/04/15/72223895/">крупные представители российского игрового и киберспортивного рынков</a> — VK, ФКС (Федерация компьютерного спорта) России, Astrum Entertainment и Innova.<br /><br /></div><div class="t-redactor__text">Источник - <a href="https://msk1.ru/text/politics/2023/08/30/72650255/?ysclid=lpicdp9ldq338447989" target="_blank" rel="noreferrer noopener" style="color: rgb(230, 28, 80);">https://msk1.ru/text/politics/2023/08/30/72650255/?ysclid=lpicdp9ldq338447989</a></div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="false">
			<link>http://xn--80afohfe.xn--p1ai/tpost/3ptvhipi71-novost-1</link>
		</item>
	</channel>
</rss>